Максим Слободянюк, засновник Nika Entertainment та iLogos про український ринок геймдева
Максим Слободянюк, засновник Nika Entertainment та iLogos розповів про свій бізнес все, як є. А це, зізнаюся, справжня знахідка для якісного і цікавого матеріалу. Про старт IT-бізнесу в Україні, «серветкові розклади», ігри, як найбільш інноваційну сферу, і життєві принципи Максима.
Максим, ви створили дві найбільші в Україні студії розробки мобільних і соціальних ігор – Nika Entertainment та iLogos. Яка на сьогоднішній день ситуація в геймдеві? І наскільки конкурентна ця ніша в нашій країні?
Максим Слободянюк:Є багато хороших і сильних компаній, які в нашій країні конкурують виключно за таланти. Я розділив би їх на кілька великих категорій. Компанії з RnD центрами в Україні: Ubisoft, Gameloft, Plarium, Social Quantum, G5. Компанії з України, як аутсорс, так і продуктові: iLogos, Murka, Amax, 4AGames і десятки дрібних студій з командами до 50 осіб.
Днями спілкувався про ринок праці зі своїм колишнім партнером по Nika Entertainment і екс-операційним директором – Тетяною Локтіоновою, яка рік тому заснувала єдину в СНД консалтингову та рекрутингову компанію Values Value з фокусом на геймдев. Прийшли до висновку, що наш ринок зростає і зріє, нові компанії продовжують заходити, а існуючі гравці відкривають нові локації. Тільки за минулий рік китайська компанія Skymoons заснувала в Києві свій арт-офіс, Ubisoft запустила студію в Одесі, Playrix відкрив підрозділи в Києві і Харкові, а G5 – у Львові.
Хочу зазначити, що на українському ринку талантів у самому геймдеві вже не така розпуста, як це було пару років тому через вливання кешу від непрофільних інвесторів у різні нові ігрові теми (стартапи). Вони, в свою чергу, переманювали з неадекватними пропозиціями чужих співробітників, а проіснувавши півроку, ходили «піднімати грошей» до таких же, у кого вже навчилися брати. Але більшість повторних заходів в інвесторські двері були вже не такими успішними, ринок стабілізувався тими, хто вмів заробляти, а не тільки «спускати». Зараз вільного кеша у країни стало значно менше, інвестори стали обережнішими. А для зовнішніх інвесторів, як ви знаєте, важливо розуміння: коли і як стартап заробить їм грошей, а не випустить «щось» «кудись», тому «серветкові розклади» зараз нікому не цікаві з огляду на негативний трекшен в минулому.
При цьому Таня зазначила, що на зміну непрофільним інвесторам із шаленими грошима в країну прийшов гемблінг і казино. Практично кожна поважаюча себе світова гемблінг-компанія відкрила свою студію і задирає зарплати художникам і програмістам у Києві, Дніпрі, Одесі чи Харкові. Правда, попрацювавши рік-два на таких проектах, багато фахівців охоче повертаються у класичний геймдев зі зниженням рівня оплати.
Щодо конкуренції продуктів, я знаю тільки кілька прикладів компаній-розробників відеоігор, які створюють продукт в Україні, але орієнтуються на СНД. А всі решта – global-орієнтовані: вони, як і ми, конкурують з продуктами від Disney, Rovio, EA на різних дистрибуційних платформах (steam, Android, iOs, різний canvas). Це інформація щодо геймінга, на рахунок гемблінг (що теж іноді називають геймдевом) я не відповім, тому що не є експертом у цій галузі.
Давайте поговоримо про iLogos – міжнародну аутсорсингову компанію, яка брала участь у створенні понад 400 ігор. Коли ви її створили і як розвиваєте зараз?
М.С.:Це був дуже цікавий час! Початок був закладений у 2006 році. Ми створювали iLogos у Луганську, коли там не було IT-бізнесу в принципі. Ми розвивали ринок спочатку з джуніорів, впроваджуючи в університетах свої програми з підготовки потрібних нам хлопців, потім вирощуючи їх вже на міжнародних проектах.
До речі, саме в Луганську ми розробляли ядро для однієї з найбільших світових e-commerce платформ ICESHOP (платформа для створення інтернет-магазинів).
Ігровими продуктами ми почали займатися не відразу, але одними з найперших на хвилі популярності соціальних ігор (різні ферми у «Вконтакте» і «Одноклассниках»). Ігровий напрямок для нас став новим життям. Беручи участь у різних бізнесах зараз, я можу точно зазначити, що ігри – це сама інноваційна сферв, куди раніше всіх прийшов, в тому числі, і штучний інтелект. У 2012 році хлопцями з iLogos було створено і оперувалося 7 з 10 топових ігор соціальної мережі «Одноклассники», але тоді мені цього було мало, я дуже хотів рости зі світовими брендами.
Тоді я заходився спілкуватися з Disney (в результаті почали успішну роботу), а в подальшому мене познайомили в Гамбурзі з Олександром Голдибіним, який тоді був президентом Mail.ru Gaming в Європі. Ця зустріч принесла мені відмінного друга в майбутньому, а для компанії – вихід на всіх топових розробників ігор, Олександр став моїм стратегічним партнером в iLogos.
Зараз iLogos розділений на два сильних нішевих юніта: iLogos Global (ilogos.biz) і iLogos Development (ilogosdev.com). iLogos Global займається ко-продакшеном і розробкою комп’ютерних ігор на замовлення, їх опериуванням, створенням арту і графіки. Цю компанію курує Тарас Тарасов. Він – зубр геймдева, колись в далеких 2000-х він уже робив екзит своїх геймінгових студій, а ми всі стояли до нього в чергу консультуватися. Зараз Тарас розвиває основні напрямки, а також розробку і портирування ігор під консолі. У числі замовників, як мені колись і хотілося, Electronic Arts, Rovio, Disney та інші топові гравці ринку.
iLogos Development керує мій ко-фаундер Василь Черноморов, з яким ми в Луганську в 2006-му, власне, і стартували все. Його напрямок розвитку – портирування, модернізація додатків та ігор, створення команд розробки, блокчейн проекти, а також впровадження гейміфікації.
Створивши у 2013 році Nika Entertainment, ви переключилися з аутсорс на продуктовий бізнес. Через три роки проект був заморожений. Чи готові говорити про те, які помилки могли допустити у його розвитку? Чи плануєте його відроджувати?
М.С.:Бачите, ви задаєте питання «у лоба», коли вам щось не зрозуміло, як журналісту. А є такі, що в гонитві за трафіком на свій сайт без будь-якої валідації готові писати «аби шо». Так тоді і зробили одні наші українські умільці, не розібравшись. Стали писати всяку нісенітницю, яка прийшла їм в голову після прочитання листа, який я відправив своїм співробітникам за пару годин до їх публікації матеріалу. Потім, звичайно ж, вони внесли певні корективи, але я не думаю, що хтось колись стежить за змінами в матеріали, який хоч раз вже прочитав.
На той момент моїм недоліком або гідністю (як кому) було те, що я не читав, що пишуть * на парканах *, а всі мої помічники в той момент займалися більш пріоритетними речами. Це –працевлаштування усіх хлопців, яких ми були змушені скоротити, замість виховання культури журналістики.
Проект (як ви тільки що назвали) Nika Entertainment не заморожений, не зупинений, не розпався. Він був трансформований під ринкові зміни і адаптований до ризику, з яким ми тоді зіткнулися.
Розповім вам, як було насправді. Nika Entertainment – перш за все компанія, яку я назвав ім’ям своєї старшої доньки. За три роки вона зібрала більше 50 млн фанатів наших ігор по всьому світу, команда виросла до 172 осіб. Справжній Dream Team! Співробітниками Nika Entertainment завжди були непрості люди – кращі професіонали і чудові хлопці, з кожним з яких я б і зараз пішов за найвищими вершинами в гори.
Компанія стала Facebook premium canvas developer. До нас в офіс не раз приїжджала команда з Facebook прокачувати наших хлопців. А наші продукти більш 30 раз фічерили (даруючи мільйони нових користувачів по всьому світу). Наш продукт Atlantis Adventure став флагманом казуального жанру в соціальних мережах Японії.
Ми проводили десятки експериментів з різними жанрами і продуктами, зрозумівши, що кожний наступний зростає в ціні по експоненті. Ми сфокусувалися над розробкою казуальних ігор, де найкраще розумілися, і дистрибуції на ігровий платформі, де у нас були всі необхідні умови (Facebook canvas).
На початку 2016 року ми розпочали залучати інвестиції для масштабування нових продуктів, нам дали на руки кілька підписаних TS з оцінкою 20+ млн USD. Кеш нам потрібен був в основному на user acquisition на канвас платформі facebook, а також на запуск паралельно всіх наших продуктів на мобільні платформи. Наша аналітика вміла робити передбачення на основі патерну різних когорт у фінансовій моделі, яку ми розробили з хлопцями з BIG4 (яка по кожній когорті: їх було понад 1000) зробила прогноз по LTV і ми мали величезний потенціал для масштабування.
І що ж сталося буквально за ніч … Змінився (але в три рази не на нашу користь) всього лише один параметр у моделі. Параметр – ставлення до одного комерційному інсталу органічного інсталу (вони приходять завдяки різним віральним каналам, наприклад, коли вам показується, у що грають ваші друзі або вам надсилається повідомлення, що вам відправили якийсь ресурс). Змусити платформу поміняти умови під нас не вийшло. Ми зібрали тоді стратегічну сесію, закрилися і почали брейнштормити, як вийти з поточної ситуації. Керівник продуктового напрямку чесно зізнався, що є шанс підняти на десятки відсотків те, що впало в три рази. Перерахувавши всі можливі і неможливі сценарії, ми усвідомили, що наш основний драйвер зростання компанії став збитковий. І кожен день нерішучості приводив би нас до того, що нам, навіть, нема чим буде розрахувати людей за їх роботу.
Бути прямим і чесним до партнерів і тим, хто зі мною – один із моїх життєвих принципів. Тому я оголосив про те, що ми змушені сильно стиснутися, щоб продовжити існування і боротьбу за життя компанії. Усі ТОПи мене підтримали, ми були змушені скоротити 80% найкрутіших хлопців, з ким мені коли-небудь доводилося працювати пліч-о-пліч. У мене сформувався дуже сильний талановитий актив і команда. Ми нікому не залишилися винні і повністю чисті совістю перед кожним з них! Протягом місяця наші супер-HRs працевлаштували майже всіх.
Я вдячний тій ситуації хоча б за те, що вона мене зробила рішучими і тим, хто не йде на компроміси з совістю. Тоді ми відмовилися брати інвестиції. Все, що взяли б – проїли б за шість місяців (разом з усім своїм) із маленьким шансом і ймовірністю провести необхідні реформи.
Я вибрав шлях «затягнути вузлики» і трансформувати Nika Entertainment у міру своїх сил і можливостей в мобільного паблішера.
Ми почали сильно «качати» в мобільному напрямку наш підрозділ LeadGames, яке здійснювало нам User Acquisition. Зараз ця компанія обслуговує інших паблішерів і розробників, як агентство, оптимізуючи їм закупівлю користувачів і покращуючи сам продукт. LeadGames вийшов на рівень, коли всі стратегії по продуктам і рекламним кампаніям ми погоджуємо і обговорюємо з виділеними командами на стороні Google і Facebook. Наші фахівці настільки прокачані, що ми не просто отримуємо фічі від платформ раніше за інших, але й на наших продуктах і дослідах вже формуємо кращі практики (best practices) для інших рекламодавців.
Нещодавно минуло 2 роки з початку «непростого періоду» і я можу з гордістю поділитися нашими успіхами, своїм першим хітом – Words Mix. Він уже на сьомому місці в ТОП гроссінгу в світі серед BRAIN GAMES і WORDS games.
B в цьому році ми плануємо запустити ще сім нових ігор, тепер вже не тільки своїх, а й сторонніх розробників.
Які показники розвитку гейм-індустрії були під час кризи і що відбувається зараз?
М.С.:Яка криза? Мені здається, все дуже добре! Криза для геймінга – це, навіть, ще краще. Люди в кризу більше грають (доведений факт). З особливостей, на що всі звернули увагу і прийняли життя таким, яким воно є – сильно виріс customer acquisition cost, і очікування (вимоги) вже досвідчених гравців.